레벨과 티어가 오르는 게임개발 공부

공부에 왕도는 없다. 다만 동기부여는 설계할 수 있다!
Jan 22, 2026
레벨과 티어가 오르는 게임개발 공부

공부에 왕도는 없습니다.

공부에 왕도가 없다는 말은 너무 흔해서 굳이 설명이 필요 없을 정도로 통용되는 표현입니다. 학생이든, 직장인이든, 새로운 기술을 배우는 사람이든 한 번쯤은 다 들어본 말입니다. 그만큼 이 문장은 수많은 사람들의 경험을 통해 반복해서 검증되어 온 말이라고 볼 수 있습니다.
그래서 이 한 문장은 기술이 발전하고 학습 도구가 아무리 바뀌어도, 공부의 본질은 크게 달라지지 않았다는 사실을 가장 단순하게 설명해 줍니다.
“공부에 왕도는 없습니다.”
어릴 적 선생님이 내주던 깜지 숙제를 해본 적이 있으신가요? 쓰는 내내 손도 아프고 지루했지만, 시험에서 그 문제가 나오면 효과만큼은 분명했습니다. 그 과정이 즐겁지는 않았지만, 반복이 남기는 결과는 분명했습니다.
요즘 등장하는 어학 강의들은 마치 단어를 뇌에 직접 새겨주는 것처럼 과감한 표현을 사용합니다. 하지만 그 안을 조금만 들여다보면, 결국 같은 단어와 문장을 여러 번 마주치게 만드는 방식이라는 점에서는 크게 다르지 않습니다. 물론 깜지와 비교하면 훨씬 세련되었고, 접근 방식이나 효율 면에서는 차이가 분명히 존재하지만요. 반복이라는 본질은 크게 달라지지 않았다는 것만은 분명합니다.
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결국 변한 것은 반복의 필요성이 아니라, 그 반복을 얼마나 쉽게 받아들이게 만드느냐입니다.
 

반복하게 만드는 힘을 게임에서 찾다

우리는 게임을 할 때 수많은 반복 작업을 합니다. 흔히 말하는 ‘노가다’도 마다하지 않습니다. 같은 몬스터를 잡고, 같은 퀘스트를 반복하고, 같은 맵을 여러 번 도는 일을 수없이 해왔습니다. 그런데 이상하게도 그 과정이 공부만큼 지루하게 느껴지지는 않습니다. 오히려 시간 가는 줄 모르고 몰입하는 경우도 많습니다.
 
메이플스토리
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이 차이는 의지의 문제가 아닙니다. 게임은 반복 그 자체를 없애지 않습니다. 대신 반복에서 오는 고통을 느끼지 않도록 설계합니다. 아주 작은 목표를 계속해서 제시하고, 그 목표를 달성할 때마다 즉각적인 보상을 줍니다. 경험치가 오르고, 레벨이 오르고, 눈에 보이는 변화가 생깁니다. 이 과정에서 우리는 분명히 ‘내가 전진하고 있다’는 감각을 느낍니다.
스타듀밸리
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여기에 비교 요소가 더해집니다. 다른 유저보다 앞서 있다는 만족감이 생기기도 하고, 반대로 저 사람을 따라잡고 싶다는 욕구가 생기기도 합니다. 중요한 건 이 비교가 부담이 아니라 동기가 된다는 점입니다. 그래서 반복은 괴로운 노동이 아니라, 다음 행동을 자연스럽게 유도하는 흐름이 됩니다.
 
결국 게임이 잘하는 일은 하나입니다. 반복을 피하게 만드는 것이 아니라, 반복을 계속하고 싶게 만드는 것입니다.
 

부트캠프와 노가다(?)의 상관 관계

부트캠프 생활은 반복과 노가다와 꽤 밀접합니다. 매일 같은 시간에 출석해야 하고, 정해진 진도를 따라가야 하며, 주어진 과제를 꾸준히 수행해야 합니다. 하루 이틀은 버틸 수 있어도, 이 흐름이 몇 달간 이어지면 생각보다 쉽게 지치게 됩니다. 많은 사람들이 중간에 힘들어지는 이유도, 이 반복 자체가 낯설어서라기보다 그 반복을 견디게 해주는 장치가 없기 때문입니다.
게임개발 초격차 캠프 운영진은 바로 이 지점에서 힌트를 얻었습니다. 130일 동안 진행되는 이 과정을, 단순히 참고 버텨야 하는 시간이 아니라 게임처럼 반복적인 작업을 자연스럽게 계속하게 만들 수는 없을까라는 질문이었습니다. 매일의 출석과 과제, 진도 수행이 의미 없는 노가다가 아니라, 앞으로 나아가고 있다는 감각으로 이어지게 할 수는 없을까라는 고민이었습니다.
이 질문이 바로 게임개발 초격차 캠프의 파밍 시스템(Farming System)을 구축하게 된 결정적인 계기였습니다.
 
 

파밍이라 쓰고 노가다라 읽는다

게임개발 초격차 캠프에서는 파밍을 통해 두 가지 재화를 얻을 수 있습니다. 바로 Gold와 경험치입니다. 구조는 게임과 크게 다르지 않습니다.
경험치는 정해진 기준표에 따라 레벨 상승에 사용됩니다. 일반적인 게임과 마찬가지로, 레벨이 오를수록 다음 레벨까지 요구되는 경험치는 점점 많아집니다. 시간이 지날수록 레벨을 올리는 일이 쉽지 않도록 설계되어 있습니다.
그래서 레벨은 단순한 실력 지표가 아닙니다. 코스가 진행되는 동안 얼마나 꾸준히 참여했는지, 얼마나 성실하게 과정을 따라왔는지를 상징하는 지표에 가깝습니다. 실력이 아무리 좋아도 출석과 과제 수행이 부족하다면 레벨은 낮게 머무를 수 있습니다. 반대로 실력이 다소 부족하더라도 꾸준히 참여해 Lv10을 달성했다면, 그 수강생은 성실성만큼은 최고 수준이라는 평가를 레벨을 통해 얻게 됩니다. 그리고 캠프 내 랭킹 시스템은 오직 이 레벨과 누적 경험치만을 기준으로 산정됩니다.
그렇다면 Gold는 어디에 사용될까요. Gold는 말 그대로 아이템을 구매하는 데 사용됩니다. GM이라 불리는 강사님과의 추가 멘토링권, 1대1 피드백 기회, ZEP 환경 내에서 사용할 수 있는 ZEP 포인트 교환권 등 다양한 보상으로 연결됩니다.
게임개발 초격차 캠프에서 더 오래 살아남고, 더 빠르게 성장하고, 남들과는 다른 선택을 하고 싶다면 Gold를 어떻게 모으느냐가 중요해집니다. 파밍은 단순한 보상이 아니라, 학습 속도와 경험의 밀도를 스스로 조절할 수 있는 수단이 됩니다.
유저(수강생)들은 실시간으로 본인의 랭킹을 확인할 수 있다.
유저(수강생)들은 실시간으로 본인의 랭킹을 확인할 수 있다.
유저(수강생)들은 상점을 통해 직접 아이템을 구매할 수 있다.
유저(수강생)들은 상점을 통해 직접 아이템을 구매할 수 있다.
 
 

티어도 있다고?

파밍이 얼마나 성실하게 반복을 수행했는지에 대한 지표라면, 실력, 즉 강함에 대한 지표도 필요하지 않을까요. 게임개발 초격차 캠프에서는 이 역할을 티어가 담당합니다. 실력을 드러내는 지표로는 티어만큼 직관적인 장치도 드물다고 판단했습니다.
코스에 입과한 모든 수강생은 아이언 티어로 출발합니다. 이후 데일리 과제 중에 제시되는 브론즈 승급 과제, 실버 승급 과제를 수행하면 티어가 상승하는 구조입니다. 단순히 시간을 채우는 것이 아니라, 실제로 구현해냈는지를 기준으로 티어가 결정됩니다.
티어 시스템은 시작부터 누군가를 뒤처지게 만들지 않습니다. 아이언부터 골드까지는 튜토리얼에 가깝게 설계되어 있으며, 전공자와 비전공자를 가리지 않고 일정한 노력만 기울이면 누구나 도달할 수 있습니다. 이 구간에서는 비교보다 적응과 안착이 더 중요합니다.
구간
Newbie 구간
Advanced 구간
Expert 구간
티어
아이언 · 브론즈 · 실버 · 골드
플래티넘 · 에메랄드 · 다이아몬드 · 마스터
그랜드마스터 · 챌린저
승급 방법
데일리 과제 중 승급 과제 수행
게임 기능 구현 실력 증명
프로젝트 수행
하지만 플래티넘부터 마스터 구간, 내부적으로 Advanced 구간이라 부르는 단계부터는 규칙이 달라집니다. 이 지점부터는 의도적으로 수강생들이 서로를 의식하게 됩니다. 본격적인 실력 경쟁이 시작되는 구간입니다.
Advanced 구간에서는 어떤 기능을 구현할 수 있는지에 따라 개별적으로 티어 승급이 이루어집니다. 또한 이전 티어를 달성해야만 다음 티어에 도전할 수 있는 기회가 주어집니다. 예를 들어 에메랄드 티어를 달성한 수강생만이 다이아몬드 티어에 도전할 수 있는 퀘스트를 받을 수 있습니다. 이 구조는 실력의 누적과 단계를 분명하게 체감하도록 설계되었습니다.
티어 시스템은 단순히 순위를 나누기 위한 장치가 아닙니다. 수강생이 지금 어디에 서 있는지, 다음에 무엇을 목표로 삼아야 하는지를 분명하게 보여주는 기준입니다. 다만 이 구조가 실제로 어떤 변화를 만들어냈는지, 경쟁이 왜 포기가 아니라 지속으로 이어졌는지까지 이야기하기에는 이 글의 분량을 넘어섭니다.
그래서 티어 시스템에 대한 자세한 이야기는 다음 글에서 이어가 보려고 합니다. 이번 글에서는 이 한 가지만 기억하셔도 충분합니다. 공부에 왕도는 없지만, 끝까지 가게 만드는 설계는 분명히 존재한다는 사실입니다.
 

실력은 결국 반복에서 만들어집니다.

다만 그 반복이 괴롭기만 해야 할 이유는 없다고 생각했습니다. 그래서 우리는 게임이 반복을 즐겁게 만드는 방식을 학습에 가져왔고, 출석과 과제, 진도 수행 같은 일상의 학습 행동이 곧 파밍이 되도록 설계했습니다. 그 결과를 경험치와 Gold로 돌려주고, 레벨과 티어로 성장의 위치를 확인할 수 있게 만들었습니다. 공부를 쉽게 만들지는 않았지만, 포기하지 않도록 만드는 환경은 분명히 준비했습니다. 이 글을 읽고 있다면, 그 설계 안으로 직접 들어와 경험해 보셨으면 합니다. 게임개발 초격차 캠프에서의 130일이, RPG 게임 속에 들어와 있는 것처럼 성장이 체감되는 시간이 되기를 바랍니다.
 
 
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