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디자인 부트캠프 과정 후기|결과물을 만드는 사람에서, 설계를 설명하는 디자이너로

프로젝트 중심의 디자인 경험에서 벗어나, 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프를 통해 문제 정의와 협업, 포트폴리오 구성 방식을 다시 배우고 자신의 설계 이유를 설명할 수 있는 디자이너로 성장한 과정을 소개합니다.
Jul 22, 2026
디자인 부트캠프 과정 후기|결과물을 만드는 사람에서, 설계를 설명하는 디자이너로
Contents
Q. 간단한 자기소개와 디자인을 시작하게 된 배경을 소개해 주세요.Q. 디자인을 진지하게 고민하게 된 계기가 있었나요?Q. 부트캠프에 참여하기 전에는 디자인을 어떻게 공부하셨나요?Q. 독학 대신 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프를 선택한 이유는 무엇인가요?Q. 긴 교육 과정을 끝까지 완주할 수 있었던 동력은 무엇이었나요?Q. 교육을 거치며 디자인을 바라보는 기준은 어떻게 달라졌나요?Q. 팀 프로젝트에서는 어떤 경험을 했나요?Q. 수료 후 포트폴리오는 이전과 비교해 어떻게 달라졌나요?Q. 디자인 커리어를 고민하는 예비 수강생에게 전하고 싶은 말이 있나요?

🎨 결과물을 만드는 사람에서, 설계의 이유를 설명하는 사람으로

“결과물은 많았지만, 왜 이런 설계를 했는지는 제대로 설명하지 못하고 있었습니다.”
박OO 님은 전자공학과 컴퓨터공학을 공부하고, 대학 시절 IT 동아리 회장을 맡아 서비스 기획과 디자인, 개발, 운영을 두루 경험했습니다.
여러 프로젝트를 진행하며 포트폴리오에 넣을 결과물도 빠르게 쌓았습니다. 하지만 본격적으로 취업을 준비하면서 예상하지 못한 벽을 마주했습니다. 완성된 화면은 많았지만 왜 이런 구조를 선택했고, 어떤 사용자 문제를 해결하려 했는지 논리적으로 설명하기 어려웠기 때문입니다.
오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프 4기를 수료한 뒤에는 디자인을 시작하는 순서부터 달라졌습니다. 화면을 어떻게 보여줄지 고민하기 전에 누구의 어떤 문제를 해결해야 하는지 먼저 생각하고, 자신의 선택을 근거와 함께 설명하게 됐습니다.
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Q. 간단한 자기소개와 디자인을 시작하게 된 배경을 소개해 주세요.

안녕하세요. 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프 4기를 수료한 박OO입니다.
전자공학과 컴퓨터공학을 공부했고, 대학에서는 IT 동아리 회장을 맡아 여러 서비스를 만들어봤습니다. 서비스 기획과 화면 디자인부터 개발과 운영까지 전반적인 과정을 경험했습니다.
처음부터 디자이너가 되겠다는 목표가 명확했던 것은 아닙니다. 서비스를 직접 만들고 사람들이 사용하는 모습을 지켜보면서 화면과 구조가 사용자의 행동에 영향을 줄 수 있다는 점에 관심을 가지게 됐습니다.
이후 독학과 여러 프로젝트를 통해 디자인 경험을 쌓았고, 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프에서 문제 정의와 협업, 포트폴리오 구성 방식을 다시 배웠습니다.

Q. 디자인을 진지하게 고민하게 된 계기가 있었나요?

대학교 3학년 때 IT 동아리 회장으로 학교 축제를 준비하면서 큰 전환점을 맞았습니다.
축제를 불과 3일 앞두고 급하게 서비스 하나를 만들어야 했고, 제가 직접 기획과 디자인, 개발을 맡아 배포까지 마쳤습니다.
짧은 시간 안에 만든 서비스라 걱정도 많았지만, 실제로 많은 학생이 사용했고 후기도 남겨주셨습니다. 제가 만든 화면을 사람들이 직접 누르고, 제가 설계한 흐름에 따라 행동하는 모습을 처음 확인한 순간이었습니다.
축제를 위해 밤새 만든 서비스와 축제 당일의 모습
축제를 위해 밤새 만든 서비스와 축제 당일의 모습
기능이 작동하는 서비스를 만드는 것과 사람들이 자연스럽게 사용할 수 있는 경험을 만드는 일은 다르다는 사실도 알게 됐습니다.
그 경험을 계기로 사용자 경험과 화면 설계를 더 깊이 고민하기 시작했고, 디자인을 하나의 커리어로 바라보게 됐습니다.

Q. 부트캠프에 참여하기 전에는 디자인을 어떻게 공부하셨나요?

제가 다니던 학교에는 디자인 학과가 없었기 때문에 사실상 독학으로 공부했습니다.
자료를 찾아 공부하고 여러 프로젝트와 일 경험 프로그램에 참여하면서 결과물은 비교적 빠르게 쌓였습니다. 졸업할 무렵에는 포트폴리오를 만들 수 있을 만큼 작업도 많아졌습니다.
하지만 취업을 준비하면서 서류 전형에서 계속 탈락했고, 포트폴리오를 다시 살펴보며 제가 놓치고 있던 부분을 발견했습니다.
화면은 완성할 수 있었지만 왜 이런 구조를 만들었는지, 어떤 사용자 문제를 해결하려 했는지를 충분히 설명하지 못하고 있었습니다.
프로젝트를 하나 더 추가한다고 해결될 문제는 아니라고 생각했습니다. 새로운 결과물을 만드는 것보다 디자인을 판단하는 기준부터 다시 세우는 과정이 필요했습니다.

📌 결과물의 개수보다 설계의 이유가 더 중요합니다

포트폴리오에 프로젝트가 많더라도 문제를 발견한 과정과 해결안을 선택한 이유가 보이지 않으면 자신의 강점을 충분히 전달하기 어렵습니다.
오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프에서는 완성된 화면뿐만 아니라 문제 정의와 우선순위 설정, 해결 과정이 하나의 흐름으로 이어지도록 프로젝트를 진행합니다.

Q. 독학 대신 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프를 선택한 이유는 무엇인가요?

당시 저에게 필요했던 것은 단순히 디자인 툴을 배우거나 새로운 프로젝트를 하나 더 만드는 과정이 아니었습니다.
왜 이 문제를 해결해야 하는지, 어떤 기준으로 대안을 비교해야 하는지, 제 선택을 어떻게 설명해야 하는지를 다시 배우고 싶었습니다.
혼자 공부할 때는 제가 세운 방향이 맞는지 확인하기 어려웠습니다. 한 부분에 지나치게 많은 시간을 쓰거나, 반대로 학습을 미루는 일도 있었습니다.
부트캠프에서는 매일 수행해야 할 학습과 과제가 정해져 있었고, 일정에 맞춰 프로젝트를 이어갈 수 있었습니다. 저에게는 실력을 쌓는 것만큼 꾸준히 학습을 지속할 수 있는 구조가 필요했습니다.

Q. 긴 교육 과정을 끝까지 완주할 수 있었던 동력은 무엇이었나요?

혼자 공부했다면 중간에 많이 흔들렸을 것 같습니다.
부트캠프에서는 같은 목표를 가진 교육생들이 같은 일정에 맞춰 과제와 프로젝트를 진행했습니다. 다른 교육생들이 꾸준히 참여하는 모습을 보며 저도 쉽게 포기할 수 없었습니다.
ZEP에서 코치님과의 멘토링 세션
ZEP에서 코치님과의 멘토링 세션
조교와 코치님, 매니저님이 진행 상황을 확인하고 학습 속도를 조절할 수 있도록 도와주신 점도 힘이 됐습니다.
저는 결과물을 완벽하게 만들려다 한 부분에 너무 많은 시간을 쓰는 경우가 있었습니다. 그럴 때마다 지금 무엇을 먼저 끝내야 하는지 다시 정리하고, 무리하지 않으면서 과정을 이어갈 수 있도록 방향을 잡아주셨습니다.

🏃 완벽한 결과물보다 끝까지 완주하는 힘

짧은 기간 안에 모든 결과물을 완벽하게 만드는 것은 어렵습니다.
오즈코딩스쿨에서는 정해진 학습 일정과 과제, 동료 교육생, 조교와 매니저의 관리를 통해 교육생이 자신의 속도를 조절하면서 과정을 이어갈 수 있도록 돕습니다.

Q. 교육을 거치며 디자인을 바라보는 기준은 어떻게 달라졌나요?

가장 크게 달라진 것은 디자인을 시작하는 순서입니다.
수강 전에는 화면을 어떻게 구성하고 보기 좋게 만들지를 먼저 고민했습니다. 하지만 교육 과정에서는 화면을 만들기 전에 이 문제가 왜 발생했는지, 누구에게 어떤 불편이 있는지부터 정의했습니다.
프로젝트에서도 아이디어를 바로 화면으로 옮기기보다 문제를 정리하고 우선순위를 정했습니다. 이후 여러 해결안을 비교하고, 선택한 방향을 데이터와 근거로 설명하는 연습을 반복했습니다.
디자인 판단의 기준이 생겼다는 것이 저에게는 가장 큰 변화였습니다.
이전에는 피드백을 받으면 제가 만든 화면이 부정당한다는 느낌이 들 때도 있었습니다. 지금은 다른 의견이 나오면 어떤 해결책이 사용자의 문제를 더 잘 해결하는지 다시 검토합니다.
쿠팡플레이 프로젝트를 진행 중 나왔던 문제정의 캡처
쿠팡플레이 프로젝트를 진행 중 나왔던 문제정의 캡처

🔍 ‘어떻게 보일까’보다 ‘왜 필요한가’를 먼저 생각합니다

화면을 빠르게 만드는 능력만으로는 좋은 사용자 경험을 설계하기 어렵습니다.
누구의 어떤 문제를 해결할지 정의하고, 여러 대안 중 적절한 해결책을 선택할 수 있어야 합니다. 프로젝트에서는 문제 정의부터 화면 설계까지 이어지는 과정을 반복하며 디자인 판단의 기준을 세웁니다.

Q. 팀 프로젝트에서는 어떤 경험을 했나요?

교육 과정에서 총 세 번의 프로젝트를 진행했습니다.
팀원마다 선호하는 디자인과 문제를 바라보는 관점이 달랐기 때문에 의견을 하나로 모으는 일이 쉽지만은 않았습니다. 그래서 개인적인 취향보다 사용자 조사 결과와 서비스의 목적처럼 공통으로 확인할 수 있는 근거를 중심으로 이야기하려고 했습니다.
“제가 보기에는 이 디자인이 낫다”라고 말하기보다 “우리가 해결하려는 사용자 문제에는 이 방향이 더 적절합니다”라고 설명하는 연습을 했습니다.
세 번의 프로젝트에서 발표도 모두 맡았습니다. 발표를 준비하려면 어떤 문제를 발견했고, 왜 이 문제를 선택했으며, 어떤 근거로 해결안을 만들었는지를 다른 사람이 이해할 수 있는 언어로 정리해야 했습니다.
그 과정에서 디자인을 만드는 능력뿐만 아니라 생각을 구조화하고 설명하는 힘도 함께 키울 수 있었습니다.
세번째 프로젝트 발표 당시 캡처
세번째 프로젝트 발표 당시 캡처

Q. 수료 후 포트폴리오는 이전과 비교해 어떻게 달라졌나요?

수강 전 포트폴리오는 완성된 화면과 프로젝트 결과를 보여주는 데 집중되어 있었습니다.
하지만 결과물만으로는 제가 어떤 문제를 발견했고, 왜 이런 구조를 선택했는지 보여주기 어려웠습니다.
동일 서비스의 수강 전과 발표 후의 포트폴리오 비교
동일 서비스의 수강 전과 발표 후의 포트폴리오 비교
교육 과정을 거친 뒤에는 먼저 어떤 사용자 문제를 발견했는지 보여주고, 그중 어떤 문제를 핵심으로 선택했는지 설명했습니다. 이후 여러 대안을 어떻게 검토했고, 왜 최종 방향을 선택했는지가 이어지도록 흐름을 다시 구성했습니다.
완성된 화면은 마지막 결과로 보여주되, 그 화면이 나오기까지의 판단과 설계 과정이 함께 보이도록 만들었습니다.
결과물을 나열하는 포트폴리오가 아니라, 제가 왜 이런 설계를 했는지 설명할 수 있는 포트폴리오를 완성했습니다.”
수강 전 포트폴리오
수료 후 포트폴리오
완성된 UI 화면 중심
사용자 문제와 설계 과정 중심
프로젝트의 수와 결과 강조
문제 정의와 우선순위 강조
디자인 선택의 이유가 부족
근거를 바탕으로 선택을 설명
화면을 보여주는 포트폴리오
직접 설명할 수 있는 포트폴리오

🗂️ 포트폴리오에는 결과뿐 아니라 판단의 과정이 담겨야 합니다

완성된 화면은 프로젝트의 마지막 결과입니다.
문제를 어떻게 발견했고, 무엇을 우선적으로 해결했으며, 어떤 이유로 현재의 디자인을 선택했는지가 함께 보여야 지원자의 문제 해결 방식과 강점도 전달할 수 있습니다.

Q. 디자인 커리어를 고민하는 예비 수강생에게 전하고 싶은 말이 있나요?

디자이너의 길이 쉽다고 생각하지는 않습니다.
사용자의 문제를 계속 고민해야 하고, 새로운 서비스와 도구도 꾸준히 공부해야 합니다. 하나의 프로젝트가 끝났다고 해서 배움이 끝나는 직업도 아닙니다.
하지만 문제를 발견하고 해결책을 만들어가는 과정 자체를 재미있다고 느낀다면 계속 나아갈 힘도 생긴다고 생각합니다.
저는 이번 과정을 거치면서 디자인이 이전보다 훨씬 명확해졌습니다. 막연하게 화면을 만드는 것이 아니라 무엇을 해결해야 하는지 생각하고, 제 선택을 설명할 수 있게 되면서 디자인에서 더 많은 재미를 찾았습니다.
처음부터 완벽하게 준비된 상태로 시작할 필요는 없습니다. 직접 부딪치면서 자신이 어떤 부분에서 재미를 느끼고 어떤 디자이너가 되고 싶은지 확인해보셨으면 좋겠습니다.
 
디자인의 기준을 혼자 세우기 어렵다면 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프에서는 UX/UI 디자인의 기초부터 문제 정의, 팀 프로젝트, 포트폴리오 제작까지 하나의 과정으로 경험합니다. 결과물을 만드는 방법을 넘어, 사용자 문제를 발견하고 자신의 디자인 선택을 설명할 수 있는 기준을 세워보세요.
 
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Q. 간단한 자기소개와 디자인을 시작하게 된 배경을 소개해 주세요.Q. 디자인을 진지하게 고민하게 된 계기가 있었나요?Q. 부트캠프에 참여하기 전에는 디자인을 어떻게 공부하셨나요?Q. 독학 대신 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프를 선택한 이유는 무엇인가요?Q. 긴 교육 과정을 끝까지 완주할 수 있었던 동력은 무엇이었나요?Q. 교육을 거치며 디자인을 바라보는 기준은 어떻게 달라졌나요?Q. 팀 프로젝트에서는 어떤 경험을 했나요?Q. 수료 후 포트폴리오는 이전과 비교해 어떻게 달라졌나요?Q. 디자인 커리어를 고민하는 예비 수강생에게 전하고 싶은 말이 있나요?

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