Contents
Q. 간단한 자기소개와 현재 맡고 있는 일을 소개해 주세요.Q. 실무 경험이 있었는데도 부트캠프를 선택한 이유는 무엇인가요?Q. 온라인 과정에서도 끝까지 집중할 수 있었던 이유는 무엇인가요?Q. 수강 전과 비교해 가장 크게 성장한 부분은 무엇인가요?Q. 취업 과정에서 가장 관심을 받은 프로젝트는 무엇인가요?Q. 이전 실무 경험은 팀 프로젝트에 어떻게 도움이 됐나요?Q. 포트폴리오와 면접에서는 무엇을 중점적으로 보여줬나요?Q. 교육 과정에서 배운 내용은 현재 실무에서 어떻게 활용되고 있나요?Q. 면접을 준비할 때 가장 도움이 됐던 방법은 무엇인가요?Q. 디자인 커리어에 도전하는 예비 수강생에게 전하고 싶은 말이 있나요?🎨 화면을 구현하는 역할에서, 서비스의 방향을 함께 만드는 역할로
“이전에는 전달받은 기획서를 화면으로 옮겼다면, 지금은 왜 이 기능이 필요한지부터 고민합니다.”
손OO 님은 웹 에이전시에서 약 2년 동안 UX/UI 디자이너로 근무했습니다.
구축과 운영 디자인을 경험하며 실무 역량을 쌓았지만, 회사에는 기획팀과 마케팅팀이 따로 있었습니다. 주로 전달받은 기획서를 바탕으로 화면을 제작했기 때문에 사용자가 어떤 문제를 겪고 있는지 조사하고, 해결할 문제의 우선순위를 직접 판단할 기회는 많지 않았습니다.
기존 실무 경험을 한 단계 확장하고 싶었던 손OO 님은 오즈코딩스쿨 프로덕트 디자이너 부트캠프 8기에 참여했습니다.
교육 과정에서는 UX 리서치와 문제 정의, 서비스 기획, UI 설계, 디자인 시스템, 개발 협업까지 프로덕트 디자인의 전체 흐름을 경험했습니다.
수료 후에는 빠른 취업 연계를 통해 통합 AI 서비스를 개발하는 스타트업에 인턴 디자이너로 합류했습니다. 현재는 디자인뿐만 아니라 서비스 기획과 개발자 협업, 프로젝트의 방향을 조율하는 역할까지 맡고 있습니다.
Q. 간단한 자기소개와 현재 맡고 있는 일을 소개해 주세요.
안녕하세요. 오즈코딩스쿨 프로덕트 디자이너 부트캠프 8기를 수료한 손OO입니다.
부트캠프에 참여하기 전에는 웹 에이전시에서 약 2년 동안 UX/UI 디자이너로 근무했습니다. 실무를 경험하면서 화면을 제작하는 능력뿐만 아니라 사용자 문제를 찾고 서비스의 방향을 설계하는 역량까지 키우고 싶다는 생각이 들었습니다.
현재는 통합 AI 서비스를 개발하는 스타트업 트OOOO에서 인턴 디자이너로 일하고 있습니다. 회사는 교육용 AI 서비스를 비롯해 여러 디지털 서비스를 개발하고 있습니다.
회사에서는 UI 디자인뿐만 아니라 서비스 기획에도 참여하고 있습니다. 개발자들과 구현 방향을 조율하고, 어떤 기능을 먼저 만들어야 할지 논의하며 프로젝트의 방향을 함께 정리합니다.
인턴으로 합류했지만 상황에 따라 일정과 의견을 조율하고 다음 단계를 정리하는 PM 역할도 일부 맡았습니다. 부트캠프에서 경험한 기획과 협업 과정이 실제 업무로 이어지고 있다는 점을 크게 체감하고 있습니다.

Q. 실무 경험이 있었는데도 부트캠프를 선택한 이유는 무엇인가요?
이미 UX/UI 디자인 경력이 있었기 때문에 교육 기간을 지나치게 길게 가져가고 싶지는 않았습니다.
기존 실무에서 사용해온 역량을 처음부터 다시 배우기보다, 부족하다고 느낀 UX 리서치와 서비스 기획 역량을 집중적으로 보완하고 싶었습니다.
오즈코딩스쿨의 약 4개월 과정은 실무 경험이 있는 제가 새로운 역량을 빠르게 확장하기에 적절하다고 느꼈습니다.
프로젝트 주제를 직접 정하고 서로 다른 서비스의 문제를 분석할 수 있다는 점도 매력적이었습니다. 정해진 화면을 따라 만드는 것이 아니라 어떤 사용자를 조사하고, 무엇을 핵심 문제로 정할지를 팀이 직접 판단할 수 있었기 때문입니다.
짧은 기간 안에 여러 프로젝트를 경험하고 포트폴리오까지 완성할 수 있다는 점에서 저에게 필요한 과정이라고 생각했습니다.
Q. 온라인 과정에서도 끝까지 집중할 수 있었던 이유는 무엇인가요?
온라인 수업에서 가장 어려운 점은 녹화된 강의를 혼자 보고, 이해하지 못한 내용도 스스로 해결해야 한다는 점이라고 생각합니다.
오즈코딩스쿨에서는 주강사님이 실시간으로 수업을 진행했습니다. 궁금한 내용을 채팅으로 질문하면 그 자리에서 추가 설명을 들을 수 있었고, 수업 이후에는 과제를 통해 배운 내용을 바로 적용했습니다.
과제가 끝난 뒤에는 강사님이 결과물을 보며 실시간으로 피드백해주셨습니다. 잘못 이해한 부분을 오래 끌지 않고 바로 확인하고 수정할 수 있었습니다.
팀 프로젝트 중에는 조교님과 러닝코치님, 강사님에게 도움을 요청할 수 있었습니다. 프로젝트 방향을 정하기 어렵거나 작업이 막혔을 때 현재 문제를 함께 살펴보고 해결 방향을 찾을 수 있었습니다.
온라인 과정이었지만 질문을 남겨두고 혼자 기다리는 수업은 아니었습니다. 필요한 순간에 도움을 받고 팀원들과 함께 작업할 수 있었기 때문에 끝까지 집중할 수 있었습니다.
Q. 수강 전과 비교해 가장 크게 성장한 부분은 무엇인가요?
가장 크게 달라진 것은 화면을 제작하기 전에 사용자 문제와 서비스의 목적부터 생각하게 된 점입니다.
웹 에이전시에서는 구축과 운영 디자인을 모두 경험했지만, 대부분 기획팀과 마케팅팀에서 전달한 내용을 화면으로 구현했습니다. 왜 이 기능이 필요한지, 사용자가 어떤 불편을 겪고 있는지를 직접 조사할 기회는 상대적으로 적었습니다.
부트캠프에서는 사용자의 목소리를 수집하고, 왜 그런 문제가 발생하는지 분석한 뒤, 해결할 문제의 우선순위를 직접 정했습니다. 조사 결과를 단순히 정리하는 데서 끝나지 않고 서비스의 기능과 화면 설계로 연결하는 과정을 반복했습니다.
Figma 활용 능력도 성장했습니다.
이전에는 Adobe XD를 주로 사용했기 때문에 Figma는 기본적인 기능만 알고 있었습니다. 교육 과정에서는 컴포넌트와 디자인 시스템을 정리하고, 여러 사람이 같은 파일에서 협업하는 방식을 익혔습니다.
현재 회사에서도 사용자 문제를 바탕으로 기획을 정리하고, Figma를 통해 개발자에게 화면의 상태와 디자인 의도를 전달하는 데 이러한 경험을 활용하고 있습니다.
수강 전 | 수료 후 |
전달받은 기획서를 바탕으로 화면 제작 | 사용자 문제를 조사하고 기획부터 참여 |
화면의 완성도와 운영 업무 중심 | 문제 정의와 서비스 흐름까지 고려 |
Adobe XD 중심의 작업 | Figma와 디자인 시스템을 활용한 협업 |
기획 조직의 판단을 전달받음 | 조사 결과를 바탕으로 우선순위 판단 |
디자인 산출물을 전달 | 개발자와 구현 방향까지 조율 |
Q. 취업 과정에서 가장 관심을 받은 프로젝트는 무엇인가요?
부트캠프와 추가 학습 과정에서 총 네 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그중 면접에서 가장 많은 관심을 받은 것은 10대를 위한 페이코 개선 프로젝트였습니다.
프로젝트는 “다른 간편결제 서비스에 비해 페이코의 10대 사용자가 적은 이유는 무엇일까?”라는 질문에서 시작했습니다.
먼저 10대가 주로 사용하는 간편결제 서비스를 조사하고, 각 서비스가 어떤 기능과 혜택으로 10대 사용자를 확보하고 있는지 분석했습니다.
페이코는 대학생을 위한 제휴 서비스와 직장인을 위한 복지 서비스를 운영하고 있었습니다. 이를 참고해 10대에게도 연령대의 특성과 행동 방식에 맞는 별도의 이용 경험이 필요하다고 판단했습니다.
특히 친구들과 함께 활동하려는 10대 사용자의 특성에 주목했습니다. 친구와 미션을 수행하면 포인트를 얻고, 이를 결제까지 연결할 수 있는 서비스 흐름을 설계했습니다.
프로젝트 중에는 팀원마다 해결 방향에 대한 의견이 달라 토론이 길어지기도 했습니다. 하지만 모두 좋은 결과물을 만들고 싶다는 목표는 같았습니다. 사용자 조사와 서비스 목적을 다시 확인하며 의견을 조율했고, 하나의 방향으로 프로젝트를 완성했습니다.
이 프로젝트는 화면 개선뿐만 아니라 새로운 사용자를 확보하는 방법과 서비스 이용을 지속하게 할 구조까지 함께 고민했다는 점에서 면접관들의 관심을 받았습니다.
직접 참여한 10대를 위한 페이코 개선 프로젝트 자료 중 일부


Q. 이전 실무 경험은 팀 프로젝트에 어떻게 도움이 됐나요?
대학에서는 무대음향을 전공했고, 이후 디자인 교육을 받은 뒤 웹 에이전시에서 약 2년 동안 근무했습니다.
음향 분야에서는 여러 클라이언트의 요구를 듣고 제한된 환경 안에서 결과물을 만들어야 했습니다. 웹 에이전시에서는 기획팀과 개발팀 등 여러 직무와 사이트 리뉴얼 프로젝트를 진행했습니다.
다양한 사람과 협업한 경험은 팀 프로젝트에서도 도움이 됐습니다.
팀원들의 의견을 먼저 듣고 각자가 중요하게 생각하는 부분을 파악한 뒤, 프로젝트가 하나의 방향으로 진행될 수 있도록 조율했습니다.
평소 새로운 서비스와 시장의 흐름을 살펴보는 습관도 문제를 분석하는 데 도움이 됐습니다. 팀원들이 잘 알지 못하는 서비스나 시장 상황이 있다면 관련 내용을 찾아 공유하고, 왜 이 문제가 중요한지 설명하며 공통된 이해를 만들었습니다.
서로 다른 분야에서 쌓은 커뮤니케이션과 관찰 경험이 프로덕트 디자인에서도 하나의 강점으로 이어졌습니다.
Q. 포트폴리오와 면접에서는 무엇을 중점적으로 보여줬나요?
면접에는 디자이너 한 명과 프론트엔드 개발자 두 명이 참여했습니다.
면접관들은 최종 화면보다 어떤 문제를 발견했고, 어떻게 해결안을 만들었는지, 팀 프로젝트에서 제가 어떤 역할을 맡았는지를 주로 질문했습니다.
저는 내용을 과장하기보다 실제로 진행한 역할과 판단을 중심으로 설명했습니다. 각 프로젝트는 문제 발견부터 해결 과정까지 짧게 요약해 전달할 수 있도록 준비했습니다.
개발자 면접관들은 특정 기능을 실제로 구현한다면 어떤 방식으로 소통할 것인지도 자세히 물었습니다.
개발에 관해 잘 알지 못하는 부분까지 아는 척 설명하기보다, 제가 알고 있는 범위와 확인이 필요한 부분을 솔직하게 구분했습니다. 구현 과정에서는 개발자의 의견을 듣고 현실적인 대안을 함께 찾겠다고 답했습니다.
포트폴리오에서는 여러 프로젝트의 발표 자료를 그대로 나열하지 않고, 공통된 레이아웃을 적용해 하나의 흐름으로 정리했습니다. 프로젝트에서 가장 중요한 문제와 해결안을 먼저 보여주고, 우선순위가 낮은 기능과 설명은 과감히 덜어냈습니다.
많은 내용을 보여주는 것보다 면접관이 프로젝트의 핵심과 제 역할을 빠르게 이해할 수 있도록 구성하는 데 집중했습니다.
Q. 교육 과정에서 배운 내용은 현재 실무에서 어떻게 활용되고 있나요?
현재 회사에는 별도의 기획팀이 없기 때문에 서비스 기획부터 UI 디자인까지 함께 진행하고 있습니다.
먼저 프로젝트의 목적과 사용자 문제를 정리하고 필요한 기능을 기획합니다. 이후 화면으로 구체화하고, 개발자들과 구현 가능성과 일정 등을 조율하며 디자인을 수정합니다.
부트캠프에서 사용자 조사와 문제 정의부터 UI 설계까지 전체 과정을 경험한 덕분에, 서비스 상황에 따라 어떤 방법을 활용해야 하는지 판단할 수 있었습니다.
팀 프로젝트에서 여러 의견을 조율한 경험도 실무에 도움이 됐습니다. 자신의 의견만 밀어붙이기보다 필요한 의견은 받아들이고, 중요한 디자인 의도는 근거를 들어 설명하고 있습니다.
Figma 협업 방식도 실무에 직접 연결됐습니다. 컴포넌트와 디자인 시스템을 정리하고, 개발자가 화면의 구조와 상태를 쉽게 확인할 수 있도록 파일을 구성하면서 더 효율적으로 소통하고 있습니다.
Q. 면접을 준비할 때 가장 도움이 됐던 방법은 무엇인가요?
모든 답변을 문장째 외우려고 하지는 않았습니다.
예상 질문을 정리하되 핵심 단어와 답변의 흐름만 익혔습니다. 문장을 전부 암기하면 예상과 조금 다른 질문을 받았을 때 오히려 답하기 어려울 수 있다고 생각했습니다.
준비하지 못한 질문을 받으면 급하게 답하기보다 잠시 생각할 시간을 요청했습니다. 이후 실제 프로젝트 경험과 제 생각을 바탕으로 솔직하게 답했습니다.
면접 한 번에 모든 것을 걸었다고 생각하기보다 면접관과 프로젝트에 관해 대화하는 자리라고 생각하려고 했습니다.
결국 가장 중요한 것은 답변을 완벽하게 암기하는 것이 아니라 자신이 진행한 프로젝트와 역할을 정확히 이해하고, 그 판단을 자신의 언어로 설명하는 것이었습니다.
Q. 디자인 커리어에 도전하는 예비 수강생에게 전하고 싶은 말이 있나요?
최근에는 AI 도구를 통해 누구나 이전보다 쉽게 디자인을 접하고 화면을 만들 수 있게 됐습니다.
하지만 실제 디자이너로 일하려면 툴을 다루는 능력만으로는 부족합니다. 사용자가 더 편하게 서비스를 이용할 수 있도록 문제를 발견하고, 여러 직무와 소통하며 현실적인 해결책을 만들어야 합니다.
사용자와 서비스의 문제에 깊이 몰입해야 하는 순간도 많지만, 내가 만든 디자인으로 누군가의 불편을 줄일 수 있다는 점이 디자인의 매력이라고 생각합니다.
교육 기간이 비교적 짧아 충분히 배울 수 있을지 걱정하는 분도 있을 것 같습니다. 하지만 실시간 수업과 빠른 피드백을 활용해 적극적으로 질문하고 프로젝트에 몰입한다면 짧은 기간 안에도 분명한 성장을 만들 수 있습니다.
너무 겁먹지 말고 도전해보셨으면 좋겠습니다.
실무 경험을 한 단계 확장하고 싶다면 오즈코딩스쿨 디자인 부트캠프에서는 UX 리서치와 문제 정의부터 서비스 기획, UI 설계, Figma 협업과 포트폴리오까지 약 4개월 동안 집중적으로 경험합니다. 처음 디자인을 배우는 사람뿐만 아니라 기존 실무 경험을 바탕으로 서비스의 문제와 방향까지 고민하는 프로덕트 디자이너로 성장하고 싶은 사람도 자신의 역량을 확장할 수 있습니다.

Share article