그님티

리그오브레전드나 발로란트처럼 실력이 중요한 게임을 해본 사람이라면, 티어가 주는 감정을 잘 알고 있습니다. 연승을 하면 괜히 기분이 좋아지고, 연패를 하면 실력보다 멘탈부터 흔들립니다. 티어는 숫자도 아니고, 현실에서 바로 쓸 수 있는 보상도 아닙니다. 그런데도 우리는 그걸 올리기 위해 시간을 씁니다.
티어는 결과를 자랑하는 장치이기도 합니다. 어디까지 올라왔는지, 어느 정도 수준인지를 말하지 않아도 바로 드러내 주니까요. 그리고 중요한 점은, 티어가 그 과정에 대해서는 아무 말도 하지 않는다는 사실입니다. 얼마나 많은 판을 했는지, 얼마나 오래 노력했는지는 티어에 남지 않습니다. 오직 지금 이 사람이 어느 정도의 실력을 가졌는지만 남습니다.
그래서 티어는 냉정합니다. 천 판을 해서 에메랄드에 머무를 수도 있고, 백 판 만에 챌린저에 도달할 수도 있습니다. 이유나 사정은 중요하지 않습니다. 결과만 남습니다. 이 잔인할 정도로 단순한 기준이, 티어를 가장 직관적인 실력 지표로 만듭니다.
게임 회사가 티어를 이용하는 방법
티어는 유저를 의도적으로 경쟁의 한가운데로 밀어 넣는 장치입니다. 그리고 티어마다 명확하게 차별을 둡니다. 특정 티어 전용 아이템이 존재하고, 일정 티어 이상만 접근할 수 있는 게임 시스템도 있습니다.
게임은 공평하지 않습니다. 사회에서는 공평함이 중요한 가치지만, 게임에서는 그렇지 않습니다. 오히려 공평하지 않기 때문에 재미가 만들어집니다. 경쟁 속에서 서로를 비교하게 만들고, 그 비교가 행동으로 이어지도록 유도합니다.
가지지 못한 유저는 가지기 위해 움직이고, 이미 가진 유저는 그것을 지키기 위해 더 많은 노력을 합니다. 이 긴장이 계속 유지되기 때문에, 게임은 쉽게 끝나지 않습니다. 우리가 게임을 멈추지 못하는 이유는 의지가 약해서가 아니라, 이 구조가 너무 잘 작동하기 때문입니다. 억지로 시키는 게 아니라, 스스로 움직이게 만드는 방식입니다.
공부와 경쟁의 결합, 우린 이미 알고 있다
그렇다면 이런 구조가 공부에도 그대로 적용될 수 있을까요? 많은 사람들은 여기서 본능적으로 고개를 젓습니다. 경쟁이 심했던 학습 경험을 이미 충분히 겪어왔기 때문입니다.
우리가 익숙한 학습의 경쟁은 대부분 상대평가였습니다. 학창 시절 시험을 떠올려 보면 구조는 단순합니다. 내가 잘 보면, 누군가는 반드시 밀려납니다. 같은 문제를 풀어도, 같은 노력을 해도, 결과는 서열로 정리됩니다. 그래서 공부에서의 경쟁은 종종 불안과 좌절로 이어졌습니다. 잘해도 불안하고, 못하면 더 불안한 구조였습니다.
게임개발 초격차 캠프의 티어 시스템은 이 방식과는 완전히 다릅니다. 이 구조는 상대평가가 아니라 절대평가에 가깝습니다. 누군가를 이겨야 오르는 구조가 아니라, 정해진 미션을 수행하면 오를 수 있는 구조입니다. 다른 사람이 잘한다고 해서 내가 손해를 보지는 않습니다. 내가 해야 할 일은 언제나 명확합니다.
물론 조건은 분명합니다. 노력 없이 오를 수는 없습니다. 티어 승급에 필요한 미션은 누구나 달성할 수 있도록 설계되어 있지만, 아무나 달성할 수 있게 만들어 두지는 않았습니다. 실제로 구현해야 하고, 직접 부딪혀야 하며, 반복이 필요합니다. 대신 그 과정을 혼자 버티게 두지는 않습니다.
각 단계마다 필요한 도움은 이미 준비되어 있습니다. 멘토링이 있고, 피드백이 있고, 질문할 수 있는 구조가 있습니다. 무엇을 어떻게 준비해야 하는지도 숨기지 않습니다. 노력의 방향이 명확하기 때문에, 경쟁은 압박이 아니라 기준으로 작동합니다.
그래서 이 티어 시스템은 누군가를 떨어뜨리기 위한 장치가 아닙니다. 모두가 같은 계단을 올라가되, 각자의 속도로 오르게 만드는 구조입니다. 옆 사람의 성공이 나의 실패가 되지 않고, 오히려 “저 단계까지는 갈 수 있겠구나”라는 기준이 됩니다.
우리는 공부에도 이런 경쟁은 적용 가능하다고 생각합니다. 누군가를 밀어내는 경쟁이 아니라, 스스로를 끌어올리는 경쟁이라면 말입니다. 과도한 경쟁으로 상처받았던 학습 경험과는 분명히 다른 방식입니다.
게임개발 초격차 캠프의 티어 시스템
게임개발 초격차 캠프에는 아이언부터 챌린저까지, 총 10개의 티어가 존재합니다.
아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 에메랄드, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저로 구성되어 있습니다.
이 티어들은 다시 세 개의 구간으로 나뉩니다. 아이언부터 골드까지는 Newbie 구간, 플래티넘부터 마스터까지는 Advanced 구간, 그리고 그랜드마스터와 챌린저는 Expert 구간입니다. 각 구간은 단순한 난이도 구분이 아니라, 수강생의 학습 단계와 심리 상태에 맞춰 서로 다른 목적을 가집니다.
구간 | Newbie 구간 | Advanced 구간 | Expert 구간 |
티어 | 아이언 · 브론즈 · 실버 · 골드 | 플래티넘 · 에메랄드 · 다이아몬드 · 마스터 | 그랜드마스터 · 챌린저 |
승급 방법 | 데일리 과제 중 승급 과제 수행 | 게임 기능 구현 실력 증명 | 프로젝트 수행 |
심리 상태 | “나도 충분히 할 수 있다!” | “더 올라가야 해!” | “챌린저를 향해!” |
Newbie 구간. 모두가 함께 올라가는 튜토리얼
아이언부터 골드까지의 Newbie 구간은 말 그대로 튜토리얼에 해당합니다. 이 구간에서는 전체 수강생이 공통적으로 티어를 상승시키는 경험을 하게 됩니다. 강사가 학습 흐름에 맞춰 승급 과제를 제시하고, 해당 과제를 수행해 제출하면 누구나 다음 티어로 올라갈 수 있습니다.
이 단계의 목적은 경쟁이 아닙니다. 캠프의 학습 리듬에 적응하고, 과제를 수행하는 흐름을 몸에 익히는 데 초점을 둡니다. 전공자와 비전공자의 차이가 크게 드러나지 않도록 설계되어 있으며, “나도 할 수 있다”는 감각을 먼저 확보하는 구간입니다.
Advanced 구간. 차이가 만들어지는 구간
플래티넘부터 마스터까지의 Advanced 구간에 들어서면, 의도적으로 차이가 발생하기 시작합니다. 이 구간부터는 더 이상 동일한 승급 과제가 주어지지 않습니다. 대신 플래티넘 미션지가 제공되고, 요구사항에 맞는 기능을 실제로 구현했다는 점을 증명해야만 티어가 상승합니다.
중요한 점은 순서입니다. 플래티넘 미션을 달성해야 다음 티어의 미션지를 받을 수 있으며, 단계를 건너뛸 수는 없습니다. 실력은 누적되어야 한다는 메시지를 구조로 보여주는 방식입니다.
이 구간에는 정해진 기간이 없습니다. 프로젝트 직전까지 자유롭게 진행할 수 있으며, 그 과정에서 수강생 간 티어 차이가 자연스럽게 벌어집니다. 같은 출발선에서 시작했지만, 각자의 속도와 집중도에 따라 다른 위치에 서게 됩니다.
혼자 버티게 두지 않는 이유. 멘토링의 역할
다만 이 과정에서 수강생을 혼자 방치하지는 않습니다. 출발점과 배경이 서로 다르다는 점을 고려했기 때문입니다. Advanced 구간에서는 미션 수행 중 막히는 지점이 반드시 생기고, 이때 활용되는 것이 멘토링입니다.
수강생은 언제든 멘토링을 신청할 수 있고, 멘토는 현업 경험을 바탕으로 문제를 직접 해결해 주기보다는, 미션을 완수할 수 있도록 방향과 접근 방식을 안내합니다. 경쟁은 유지하되, 길을 잃지는 않도록 돕는 장치입니다.
Expert 구간. 개인 실력이 팀 기여로 이어질 때
그랜드마스터와 챌린저로 구성된 Expert 구간은 팀 프로젝트와 직접적으로 연결됩니다. 이 구간에서는 개인 미션이 아니라, 팀 프로젝트 수행 여부가 티어 상승의 기준이 됩니다.
팀 프로젝트를 한 번 완료할 때마다, 팀원 전원의 티어가 1씩 상승합니다. 예를 들어 마스터 티어의 수강생이 챌린저로 승급하기 위해서는 두 번의 팀 프로젝트를 모두 완주해야 합니다.
이 구조는 분명한 메시지를 담고 있습니다. 개인 실력으로 올라온 만큼, 이제는 그 실력을 팀 안에서 어떻게 쓰느냐가 중요하다는 점입니다. Expert 구간의 티어는 혼자만 잘해서는 오를 수 없으며, 팀에 기여했을 때만 완성됩니다.
티어는 그 자체로 보상이다
티어가 올라가면 자연스럽게 다른 사람과의 비교에서 오는 우월감이 생깁니다. 이 감정은 숨길 필요도, 부정할 필요도 없습니다. 오히려 게임에서는 이 감정을 아주 정직하게 활용합니다. 그래서 티어에는 반드시 상징이 따라붙습니다.
먼저 뱃지가 주어집니다. 티어에 따라 수강생의 책상에는 각기 다른 티어 뱃지가 부여됩니다. 지금 어디에 있는지가 말하지 않아도 드러나는 장치입니다.


여기에 티어 전용 아이템이 더해집니다. 게임개발 초격차 캠프에서는 ZEP 환경에서 사용할 수 있는 아이템 중, 각 티어에 도달한 수강생만 구매할 수 있는 아이템이 따로 존재합니다. 예를 들어 챌린저 티어를 달성한 수강생만 우주선을 탈 수 있습니다. 기능적으로 큰 차이가 있는 아이템은 아니지만, 그 상징성만큼은 분명합니다.


티어는 이미 충분한 보상입니다. 하지만 여기에 소소하면서도 체감 가능한 보상을 더함으로써, 성취의 감각을 눈에 보이게 만들었습니다. 이 보상들은 경쟁을 과도하게 부추기기 위한 장치라기보다, “여기까지 왔다”는 사실을 스스로 확인하게 만드는 역할을 합니다.
경쟁을 없애지 않고, 방향을 바꾸다
게임개발 초격차 캠프의 티어 시스템은 수강생을 줄 세우기 위한 장치가 아닙니다. 실력을 숨기지도, 경쟁을 회피하지도 않습니다. 대신 경쟁의 방향을 바꿉니다. 누군가를 이겨야 올라가는 구조가 아니라, 정해진 기준을 통과하면 누구나 도달할 수 있는 구조로 설계했습니다.
이 시스템에는 분명한 전제가 있습니다. 공부에 왕도는 없다는 사실입니다. 구현은 반드시 손을 움직여야 하고, 실력은 반복에서 만들어집니다. 다만 그 반복이 좌절로 이어지지 않도록, 목표를 쪼개고, 기준을 명확히 하고, 도움을 받을 수 있는 통로를 함께 준비했습니다.
Newbie 구간에서는 안착을, Advanced 구간에서는 차이를, Expert 구간에서는 기여를 경험하도록 설계했습니다. 티어는 그 과정을 증명하는 하나의 결과일 뿐이고, 뱃지와 아이템은 그 성취를 눈에 보이게 만드는 작은 장치입니다. 핵심은 언제나 학습이 멈추지 않도록 만드는 구조입니다.
다음 글에서는 이 티어 시스템을 실제로 떠받치고 있는 또 하나의 축, 초격차 캠프의 밀착 케어에 대해 이야기해 보려 합니다. 멘토링은 언제 개입하고, 어디까지 도와주며, 어떻게 수강생의 성장을 가속하는지. 경쟁 속에서도 혼자가 되지 않게 만드는 장치에 대해 조금 더 깊이 풀어보겠습니다.
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